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[游戏书籍]_《游戏设计入门》读书笔记
编辑:XD 发布时间:2012-11-17 10:26:07 查看:2878 次   

[游戏书籍]_《游戏设计入门》读书笔记

详细资源请点击:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=107645

前言

最近从金陵图书馆借了《游戏设计入门》和《游戏设计:原理与实践》这2本书,利用闲暇时间看了下,有了一些收获。而写读书笔记也有强化认识的目的,自然也会有自己的一些感想和分析,当然也欢迎拍砖^_^。

 

顺便一提,金陵图书馆的馆藏是很丰富的,不只有大量游戏设计方面的书籍,还有关于软件工程、音乐美术、心理学、社会学、电影学等各个方面的书籍收藏,这下不用烦了,也可以省下很多钱^_^。

 

首先看的是《游戏设计入门》这本书,了解了“影响游戏设计的动机”是怎样的。经常有人争论游戏是商品还是艺术品。看了这个之后,我认为以后根本就没有争论的必要了。因为游戏在设计之初,可能每款游戏所面向的目标群体的定位都不尽相同,自然的,影响游戏设计的动机也会不同。关于游戏设计之初的目标群体的设计定位,在我之前的《游戏设计的“专业性”》里已经探讨过了,在次就不累赘了。以下是正文:

 

一、第一种影响游戏设计的动机:市场导向

 

按照书中的说法,“以市场为导向,设计一套针对特定的目标群体的,并在其中加入了某些自认为该目标群体的客户喜爱的特定元素的设计,以此期望增加市场份额的游戏”,即为“市场导向的游戏”。

 

1、第一种市场导向:“跟风式”导向

 

有人说游戏首先是“商品”,需要符合“商品性”。而作为发行商来说,他当然想让游戏的销售达到最大,卖的越多越好。所以个人认为,一旦出现一款游戏销售非常火爆的局面,就很容易出现跟风的“仿制品”。而完全根据市场为导向设计的游戏有很多的缺点,以下是法师我的分析:

 

1)、游戏设计雷同

完全根据市场为导向设计游戏的最大缺点是:这样会造成市面的游戏设计雷同,也就是俗称的“同质化”。而这些设计雷同的游戏可能除了画面以外,其余的部分都很相似。由于没有自身的特色,所以自然的,玩家也没有理由非要玩这款游戏不可。

2)、市场饱和因素

 

目标市场有可能已经被众多的跟风之作所占有,再加上“原创作品所占有的目标客户的市场份额(一般来说这块属于最大的份额),则极容易出现市场饱和的局面。而如果产品没有自身的特色,试问,如何能够脱颖而出,杀出重围?

 

3)、消费者的观念

 

消费者玩到一款相似的作品后,会“条件反射式”的和同类型的作品相比较。此时,消费者极容易产生先入为主的观念,如果产品没有自身的特色,则极有可能会因为消费者“先入为主的观念”而影响产品的销售。

 

个人认为,这点对于网络游戏来说尤其重要。因为网游是有试玩期的,且网络游戏具有特有的“黏着性”。从这点也可以解释“为什么会出现众多的‘网络蝗虫’”,“为什么一些网游收费后在线人数大幅下降”,以及“《网络创世纪》等数年前的老游戏仍然有人玩”等原因。

 

例如,盛大代理的《传奇》成功之后,很多人加以分析,认为传奇的成功主要在升级、装备和PK系统等方面。于是过了不久,市面上即出现众多设计雷同的游戏,最终导致的结果是产生了“泡菜”这个名词。

 

此外,还有《魔兽世界》这款网游。随着WOW所获得的巨大的成功,自然也会有很多人加以分析。我相信不久的将来,当大量的类WOW的跟风之作在中国诞生时,也并不会让人感到惊讶和奇怪。

 

但是,这样并不代表跟风(也有人称之为“抄袭”)就可耻了。其实不然。

 

例如暴雪的《DIABLO》,发行之后获得了极大的成功,而且开创了A·RPG这种新的游戏类型。之后其跟风之作自然也不断,因为很多人看到DIABLO销售火爆,于是在设计游戏之初,便认为玩家就喜欢这样的具有类DIABLO元素的游戏。而这样的类似DIABLO的游戏有很多,什么《NOX》、《圣域》、《神界》、《恶魔之石》、《黑暗传说》……

 

实际上很多跟风的类DIABLO游戏,卖的都不温不火,鲜有出现大卖的,而每年都会有这样的类DIABLO的“资料片”发行面世。不过这当中也有不错的,有些还获得了不小的成功。

 

其中《NOX》在关卡设计上就很有自己的特色,其关卡设计至今令人津津乐道;而《圣域》多样化的角色和职业设定,以及种类繁多的技能和技能组合系统,配合大量的任务,也使其有了鲜明的特色;至于《神界》,在发行之后,也由于其开发式的架构和任务系统而获得玩家的好评。至于其余的那些,都是一味抄袭DOABLO而没有自身特色的游戏。

 

而暴雪自身的招牌产品《魔兽争霸》和《星际争霸》系列之所以获得成功,其主因还在于有自己的特色和创新成分。

 

迈克·墨汉(Mike Morhaime、原暴雪娱乐[Bizzard Studio]共同创始人之一、著名游戏设计师、现已离开暴雪、旗舰工作室共同创始人之一)就曾说过:“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。”这也从一个侧面反映了暴雪设计的游戏平衡性确实非常的出色。

 

此外,迈克·墨汉还谈到:“《Warcraft II》具有一些非常特殊的东西,角色和幽默的数量与此有一定关系,但是主要原因还是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式”。

 

个人认为这句说到核心了。根据实际的销售情况以及《网络游戏开发》这本书中所说,具有联网对战功能的游戏销量都较一般游戏来的多。个人认为,暴雪之所以这么成功,除了游戏的设计确实很优秀以外,其战网策略亦功不可没。联网对战的功能和暴雪的战网策略相结合,再加上优秀的设计,促进了暴雪游戏大量的销售;而大量的销售使得游戏的受众面积和玩家群体更加的广泛;战网策略和广泛的玩家群体,以及暴雪游戏优秀的设计也直接促进了电子竞技的发展;反过来,电子竞技的发展也进一步使得暴雪的游戏的寿命延长,更进一步扩大了暴雪的影响力和游戏的销售,至此,形成了良性循环。而这,也是为什么暴雪的《星际争霸》等游戏长盛不衰的主要原因。

 

所以说跟风并不可耻,以市场为导向,自然也是对的,毕竟投资人也投了这么多钱下去,特别是在开发费用越来越高的今天,为了保证产品能够收回成本这种巨大的压力下。但是,如果一味的“跟风”而没有创新成分,则有可能会步入极端,而“泡菜”游戏就是个典型的例子。

 

以上,除了对某些成功之作进行“跟风”仿制,制作“资料片”外,还有另三种市场导向的游戏设计方式,以下将一一分析。

 

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